Jeu de mémoire
De vraies cartes à jouer sur un tapis vert : retournez-les deux par deux et trouvez toutes les paires. Deux cartes forment une paire si elles ont la même valeur et la même couleur : l’as de cœur avec l’as de carreau, l’as de pique avec l’as de trèfle. Cinq niveaux, de 8 à 24 cartes, et trois pendules : blitz (3 minutes), rapide (5) et classique (sans pendule). Avec une manette, elle vibre doucement quand vous trouvez une paire et fort quand vous la ratez.
Apprenti · Classique
- Temps
- 0:00
- Paires
- 0 / 4
- Fautes
- 0
- Pièces
- 0
Tournez votre téléphone pour jouer en plus grand.
Pas de manette : connectez-en une et appuyez sur un bouton pour que le navigateur la détecte.
Commandes et règles
- Manette : croix directionnelle ou stick gauche pour déplacer le curseur (et choisir niveau et pendule) ; A retourne la carte ; X utilise le 50/50 ; Y, en voir une (B annule) ; Start revient au menu.
- Clavier (cliquez d’abord sur le jeu) : flèches ou WASD pour déplacer le curseur ; Espace ou Entrée retourne la carte ; 1 ou Q, 50/50 ; 2 ou E, en voir une ; Échap revient au menu (ou annule « en voir une »). F : plein écran.
- Écran tactile ou souris : touchez une carte pour la retourner, et les boutons du tableau de bord pour les jokers.
- Fautes : retourner deux cartes jamais vues n’est pas une faute ; c’en est une si vous aviez déjà vu l’une des deux et qu’elles ne forment pas une paire. Les étoiles (jusqu’à trois) comptent les fautes et les jokers ; le record de chaque niveau et pendule est gardé dans ce navigateur. Avec deux fois plus de fautes que de cartes, vous perdez la partie. Si vous rechargez ou fermez la page, la partie reprend où elle en était (le temps passé ailleurs ne compte pas).
- Jokers : 50/50 (avec une carte retournée, il écarte la moitié des autres, jamais sa paire ; un par tour) et en voir une (vous regardez un instant une carte face cachée, sans perdre votre tour). Ils coûtent 10 secondes en blitz, 20 en rapide et 5 pièces en classique.
- Pièces : elles s’accumulent d’une partie à l’autre, avec n’importe quelle pendule (en classique, elles paient les jokers). Chaque paire en rapporte 2, et toutes les 3 paires d’affilée, 5 de plus ; retourner deux cartes qui ne forment pas une paire coupe la série. Perdre (au temps, sur fautes ou en quittant une partie commencée) coûte le double du maximum que l’on peut gagner à ce niveau : avec 8 cartes on gagne jusqu’à 13, on en perd donc 26. Elles ne descendent jamais sous zéro.