Jogo da Memória
Cartas de jogar a sério sobre um pano verde: vire-as duas a duas e encontre todos os pares. Duas cartas formam par quando têm o mesmo valor e a mesma cor: o ás de copas com o ás de ouros, o ás de espadas com o ás de paus. Cinco níveis, de 8 a 24 cartas, e três relógios: blitz (3 minutos), rápida (5) e clássica (sem relógio). Com comando, vibra suavemente quando acerta e com força quando falha.
Aprendiz · Clássica
- Tempo
- 0:00
- Pares
- 0 / 4
- Falhas
- 0
- Moedas
- 0
Rode o telemóvel para jogar em maior.
Sem comando: ligue um e prima um botão para o navegador o detetar.
Controlos e regras
- Comando: cruz direcional ou stick esquerdo para mover o cursor (e escolher nível e relógio); A vira a carta; X usa o 50/50; Y, ver uma (B cancela); Start volta ao menu.
- Teclado (clique primeiro no jogo): setas ou WASD para mover o cursor; Espaço ou Enter vira a carta; 1 ou Q, 50/50; 2 ou E, ver uma; Esc volta ao menu (ou cancela «ver uma»). F: ecrã inteiro.
- Ecrã tátil ou rato: toque numa carta para a virar, e nos botões do marcador para as ajudas.
- Falhas: virar duas cartas que nunca tinha visto não é falha; é se já tinha visto alguma das duas e não formam par. As estrelas (até três) contam falhas e ajudas; o recorde de cada nível e relógio fica guardado neste navegador. Com o dobro de falhas em relação às cartas, perde a partida. Se recarregar ou fechar a página, o jogo continua onde ficou (o tempo fora não conta).
- Ajudas: 50/50 (com uma carta virada, descarta metade das outras, nunca o seu par; uma por jogada) e ver uma (olha por um momento para uma carta virada para baixo, sem gastar a jogada). Custam 10 segundos em blitz, 20 em rápida e 5 moedas em clássica.
- Moedas: juntam-se de um jogo para o outro, com qualquer relógio (na clássica pagam as ajudas). Cada par dá 2, e cada 3 pares seguidos, mais 5; virar duas cartas que não formam par corta a sequência. Perder (por tempo, por falhas ou ao deixar um jogo começado) custa o dobro do máximo que se pode ganhar nesse nível: com 8 cartas ganham-se até 13, por isso perdem-se 26. Nunca descem abaixo de zero.