Gioco di memoria

Carte da gioco vere su un tappeto verde: girale due alla volta e trova tutte le coppie. Due carte fanno coppia se hanno lo stesso valore e lo stesso colore: l’asso di cuori con l’asso di quadri, l’asso di picche con l’asso di fiori. Cinque livelli, da 8 a 24 carte, e tre orologi: blitz (3 minuti), rapida (5) e classica (senza orologio). Con il controller vibra piano quando trovi una coppia e forte quando sbagli.

Apprendista · Classica

Tempo
0:00
Coppie
0 / 4
Errori
0
Monete
0

    Gira il telefono per giocare più in grande.

    Nessun controller: collegane uno e premi un pulsante perché il browser lo rilevi.

    Comandi e regole

    • Controller: croce direzionale o stick sinistro per muovere il cursore (e scegliere livello e orologio); A gira la carta; X usa il 50/50; Y, vedine una (B annulla); Start torna al menu.
    • Tastiera (prima fai clic sul gioco): frecce o WASD per muovere il cursore; Spazio o Invio gira la carta; 1 o Q, 50/50; 2 o E, vedine una; Esc torna al menu (o annulla «vedine una»). F: schermo intero.
    • Touchscreen o mouse: tocca una carta per girarla, e i pulsanti del tabellone per i jolly.
    • Errori: girare due carte mai viste non è un errore; lo è se ne avevi già vista una delle due e non fanno coppia. Le stelle (fino a tre) contano errori e jolly; il record di ogni livello e orologio resta salvato in questo browser. Con il doppio degli errori rispetto alle carte, perdi la partita. Se ricarichi o chiudi la pagina, la partita riprende da dove era (il tempo fuori non conta).
    • Jolly: 50/50 (con una carta girata, scarta metà delle altre, mai la sua coppia; uno per turno) e vedine una (guardi per un attimo una carta coperta, senza usare il turno). Costano 10 secondi in blitz, 20 in rapida e 5 monete in classica.
    • Monete: si accumulano da una partita all’altra, con qualsiasi orologio (in classica pagano i jolly). Ogni coppia ne dà 2, e ogni 3 coppie di fila, 5 in più; girare due carte che non fanno coppia interrompe la serie. Perdere (per tempo, per errori o lasciando una partita iniziata) costa il doppio del massimo che si può vincere in quel livello: con 8 carte se ne vincono fino a 13, quindi se ne perdono 26. Non scendono mai sotto zero.